Castle Of WinterMoon

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Castle Of WinterMoon » Прохождения » Silent Hill


Silent Hill

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Прохождение (solution) Silent Hill 1

Глава 1

Очнувшись после аварии о которой нас оповещает заставка Гарри видит что его семилетняя дочь Шерил пропала и сразу же отправляется на ее поиски, пройдя не много по городу он замечает ее силуэт в тумане, и Мэйсон замечает что дочь убегает. Побежав за ней он вбегает в калитку. Дальше по небольшому тоннелю он доходит. До истерзанных трупов, осмотрев их он проходит дальше и тут на него нападают «карлики». и так как наш Гарри без оружия он теряет сознание.

Когда мы вновь открываем глаза то видим что Гарри очутился в кафе, в котором уже сидела офицер Сибил Беннет. Обьяснив нам что в городе Сайлент Хилл какие-то неполадки она отдает ему свой пистолет и говорит о том что в нем мало патронов и что бы вы тратили их целясь. Подойдя к барной стойке мы подбираем кухонный нож, фонарик, пузырёк с лекарством и карту. Подойдя к столу мы видим радио пробуя его взять Гарри говорит что оно сломано. Ну что ж тогда нам на выход. Но подойдя к двери мы слышим что радио вдруг начинает шипеть. Мы идем к нему и когда собираемся взять в окно влетает «крылатый монстр» .Убивая его из пистолета, который нам дала Сибил, мы все-таки берем радио и выходим.
Подойдя к скамеечке рядом, Гарри берет патроны. Теперь нам надо туда, где мы были до кафе. Если вы не помните где он то тогда посмотрите на карту там это место тоже отмечено. «Аир скрамеров» лучше не трогать, как и «собачек» .Дойдя до тупика мы видим там записку от Шерил «в школу» , патроны и металлическую трубу, точнее обломок ее. Дальше мы идем к пересечению Левин. и Метерсон. Где находим записку о собачьей будке находящейся на Левин. Ну что ж, глубоко вздохнув, идем туда. Там в будке мы подбираем ключ от стоящего рядом дома. Пройдя туда мы видим карту и замок с тремя скважинами на двери. Теперь на поиски ключей. Снова выходим на улицу идем по Финней. До тупика там полицейская машина достаем у нее из багажника ключ и аптечку. Далее на Еллрой. Мы видим обрыв, и скраю переброшенную на другую сторону обрыва доску. Проходим по ней. Берем в почтовом ящике ключ и баночку с лекарством на ступеньках. Идем наБачмен. В тупике которого мы видим машину Гарри, из которой мы забираем пузырек с лекарством. И идем в переулок Матерсон там с правой стороны мы видим калитку ведущую на площадку для баскетбола. Там мы видим, что кто-то мило поиграл собачьей головой в баскетбол и прямо под сеткой лежит третьей, и последний ключ. Снова сохраняемся и идем открываем все три замка. Открывается дверь и мы выходим во двор, где вдруг становиться темно. Тут-то и во всей дальнейшей игре нам и пригодиться фонарик, который Гарри сразу же и достал. Выходим на параллельную улицу и прямиком к школе Шерил, куда вела нас записка.

Глава 2. Школа.

Итак войдя в некий «предбанничек» школы и берем там, слева на скамеечке план эвакуации школы. Потом мы сразу же направляемся в Инфирмери, где мы берем две аптечки и конечно же сохраняемся. Далее уже знакомые нам карлики. Потом мы бежим в Рецептион берем патроны и идем во двор, где нас поджидают любимые карлики. Идем к двери параллельной той из которой вышли и проходим к двери соединяющей обе части школы и бегом на второй этаж в Класс, берем аптечку. Идем в кабинет химии там берем химические вещества и сразу направляемся в Лабораторию где видим руку держащую некий золотой медальон. Ну естественно выливаем химикаты на руку и берем его. Конечно, мы не забудем взять патроны. Выходим во двор и идем в левый верхний угол к Часам. Там вставляем медальон в одно из отверстий. Идем в Комнату, и не боясь без страха и риска открываем дергающуюся дверь. Ха, там киса, а вы чего ожидали?
Теперь в Музыкальную комнату , и там наберите на пианино в такой последовательности: 2-я белая, 6-я белая, 5-я чёрная, 5-я белая, 1-я чёрная. Ну вот вывалился серебряный медальон. Берем его и снова к той церквушке где мы вставляли золотой медальон. Вставляем этот, и теперь идем в подвал школы где нам надо включить генератор. Включили. Ну вот теперь снова идем к часовне и… дверь открыта! Входим туда. Проходим, проходим, поднимаемся и мы снова во дворе школы.

Глава 3. Параллельная школа.

Мы попали в, так называемую, "Параллельную школу". Идем в Storage и берем там розовенький резиновый мячик. Идем в класс и берем там картину. Идем на инфотматику и берем там аптечку. Идем в Мед кабинет и там в инвалидной каляске берем ампулу. В Reception берем патроны и вставляем в появившуюся, из картины, дверь . Там мы идем в женский туалет. В «этой» школе он работает как лифт, и войдя в него вы выходите уже на втором этаже. Там же на втором этаже мы идем в мужской туалет, берем там патроны и снова в женский, на первый этаж. Теперь там мы идем в мужской туалет и под трупом весящим на стене берем обрез. Идем в Учительскую, где при выходе из нее вдруг звонит телефон. Это Шерил. Но особо много мы не узнаем поэтому идем на третий этаж, где выйдя на крышу школы мы, подойдя к водосточной трубе пытаемся достать ключ, никак. Ну что ж затыкаем резиновым мячом водосток и ключ вымывает водой во внутренний дворик. Теперь за ключом. Потом зайдем в раздевалку и подберем у вывалившегося трупа ключ, дуем в Библиотеку, берем лекарство. Потом через библиотеку, мы откроем ключиком классную комнату, и пройдя по классам спустимся в подвал. Зайдя в Storage берем патроны. А в Бойлерной надо просто покрутить «вентили». . Босс
Глава 3. Церковь и Госпиталь.

Выйдя из школы мы идем в дом к учителю Гордону, о котором мы прочитали в шкльном журнале. Идем по Бродбери до переулка и сворачиваем на него. Теперь, ищем дом Гордона. Обыскав квартиру и взяв предметы которые могут нам пригодиться мы выходим на параллельную улицу. И бежим на Блоч . Там у обрывчика стоит магазин стройоборудования с очень симпатишной разбитой витринкой, откель заманчиво радостно поблёскивают металлом новенькие бензопилы. Проглотив слюну и запомнв местечко для последующих прохождений отправляемся дальше по улице. Гарри пора пообщаться с господом... Просто Гарри зашел вБалкан . Полоумная старушка - пожалуй одно из самых угнетающих зрелищ в городке... Пообщавшись и приоткрыв кое-какие тайны, помогите Гарри собрать в здании все предметики и тащите парня дальше по улице до гаража около Станции, где можно пополнить боекомплект и засейвиться. Можно пробежаться на юг поЭллой. до грузовичка и подобрать валяющиеся рядом с ним патроны. Теперь можно идти через мост в следующкю часть города. Бежим к Пульту моста. Осмотрите близлежащие окрестности в поисках разной всячины. К примеру внизу под рубкой лежит всеми позабытый отбойный молоток. Как и в случае с бензопилой держите Поднявшись наверх в рубку, сдерите со стены план окрестностей, встаьте ключ, надыбанный в церкви, и опустите мост. Теперь по мосту и для приличия загляните в полицейский участок, соберите там все предметы и сохраните игру. Из участка направляйтесь

Глава 4. Больница.

Пройдя через дворик и побрезговав двумя облезлыми дворнягами, Гарри встретит в госпитале милого доктора Кауфмана. После трогательного прощания заходите в дверь справа. Пройдя через комнату, ломитесь в седующую дверь. Прихватив аптечку и план госпиталя идите в Офис доктора за картой. В комнате для конференций возьмите ключ и идите вкухню , где отыщите аптечку и пластиковую бутылочку. Заходите в Директорскую комнату и соскребите в приготовленный бутылёк немного кровушки, типа напамять... Лифт без электричества почему-то работать отказывается, так что вперёд, в подвал. Устроив небольшую крысиную бойню запускаем генератор. Да будет свет!!! Ну и нам всё дышать не так темно будет. Теперь обратно, садимся в лифт и проезжаем по всем этажам вплоть до четвёртого. Через четвёртый этаж идём до лестницы и спускаемся на третий. Безжалостно избивая попадающихся по-пути несчастных медсестёр окровавленным и погнутым от чрезмерно-активного использования по назначению обрезком стальной трубы, заходим в мужской туалет и забираем оттуда. B Storage Room пошарившись по полкам затариваемся пакетиком с донорской кровью. Ещё одну табличку Plate of Cat вы найдёте в палате №306. Отомкнув для удобства дверь, ведущую к лифту, вновь по лестнице спускаемся на второй этаж. Проламывая черепа встречающимся медсёстрам проходим в палату №204. Окропив щупальца донорской кровью заполучаем очередную табличку. В палате №201 расстреливаем супостата и забираем трофейную зажигалку. Теперь спускаемся на первый этаж, подбираем в Офисе патроны а в Кухне аптечку. Дойдя до Офиса доктора заберите последнюю табличку – Платц королевы. Спускайтесь в подвал. Осторожненько в морге поживитесь аптечкой, а зайдя в Generation Room поднимите с пола тяжеленную кувалду. Теперь процесс избиения медсестёр пойдёт гораздо веселее... При выходе из лифта на первом этаже есть автомат с Кока-колой, из которого можно вынуть аж тра лечилки. Поднявшись на второой этаж проидите в Nurse Center. Таблички вставляем следующим образом: Queen в верхний левый угол, Turtle в верхний правый, Cat в левый нижний, Hatter в правый нижний угол. Дверь откроется и Гарри сможет пройти в Операционная. Отмахиваясь от настырных медсестричек кувалдой, возьмите ключ. Взяв алкоголесодержащую жидкость езжайте на лифте в подвал. B Комнате соберите все предметы, отодвинте ящик от двери и проходите внутрь. Эх, с выпивоном обломы, придётся облить драгоценным алкоголем мерзкое растениее и подпалить его зажигалкой. Попав в подземелье будте осторожны, здесь полным полно полоумных медсестёр. Зайдя в дверь справа возьмите видеокассету. Идите в самую последнюю дверь слева. Там возьмите ключ и езжайте на лифте на третий этаж, в палату №302 смотреть видик... Затем в Мед комнате на первом этаже отоприте запертую дверь. Вау, а такая медсестричка уже по мне! Лиза похоже единственная, кто не подвергся воздействию параллельных миров, просто проспав весь процесс... Успокоив насмерть перепуганную девушку Гарри забирает со стола ключ и выходит из клиники...

Глава 5. Гусенеца.

Выйдя из больницы пробегитесь по улице Симонс. Увидев открытую дверь смело забегайте на огонёк погрется. Отодвинув из любопытства шкаф, Гарри обнаружит проход а затем и Сибил Беннет собственной персоной. Поболтав с девушкой Гарри снимает в коридоре со стены топор и выходит на улицую B Центре городаимеется небольшой проходик, около которого носится стайка диких псин. Нам туды... Внутри пообщавшись с телевизорами поднимаемся по эскалатору наверх. Зайдите в магазинчик и затарьтесь обоймой для нового оружия. Сохранившись выходите из магазина ипроследуйте напрямик ковторому боссу... Но он милый такой мутантик. Достаём из-за пазухи ружьишко и долбим по отожратому насекомому раз десять, должно хватить... По тактике, можно сделать всё чисто и аккуратно, вставая на середину комнаты и ожидая, пока тварь не полезет из под земли. Выстрел, неторопливый шаг в сторону и еще один заряд в догонку, затем повтор... Не босс, а так, мелочь пузатая... Тварь поспешно ретировалась набираться силёнок на очередную разборку, оставив в подарок новенькую винтовочку. Чтож, очень мило... Сбегаем в полицейский участок, где вновь для Гарри имеются лишние обойма патронов. Сэйвимся. Теперь пора вновь навестить Лизу. Без приключений добравшись до больницы Гарри опять успокаивает испуганную девушку и выжодит из госпиталя.
Глава 6. Водосток.

Прознав про некое секретое местечко, и выяснив, что папасть туда можно через старый водосток, Гарри устремился обратно через мост старую часть города. Перейдя на ту сторону обыскиваем местность в поисках закрытой калитки, сверяясь по мере необходимости с картой. Сбив каким-нибудь оружием замок проходим дальше и спускаемся в канализацию. Спустившись и пройдя немного вперёд разбираемся с некими подобиями Резидентовских хантеров, обыскиваем коридор, соседний с проходом, откуда появился Гарри. Подобрав ключ, карту и воспользовавшись сэйвпойнтом, направляемся в нижний конец карты. Открыв решетку попадаем в маленький лабиринтик. Впереди закрыто, поэтому обыскиваем проход слева по коридору и открыв все двери находим в воде ключ. Отбившись от сидевших в засаде "хантеров" возвращаемся к запертой калитке, открываем её, записываемся и выбираемся наверх... Оглядевшись, срисовываем со стены карту местности, подбираем патроны и двигаем далее. Упорно не желающие заработать на приличный рейтинг и хорошую концовку следующий абзац могут с чистой совестью пропустить и ломиться сразу к маяку. Остальные пытливые индивидумы гордо попытаются проследовать вместе с Гарри прямо по проспекту вбар Анни.

Глава 7. Кауфман.

В баре Гарри обнаружит старого знакомого Кауфманна в компании пытающегося его сожрать монстрюка. Даже не отблагодарив по человечески за спасённую задницу док убежит, оставив Гарри в размышлениях, правильно ли он только что выбрал мишень для стрельбы... Подобрав все вещи, которые посеял странный доктор, и найдя на стойке бара аптечку выходим на улицу и идём в Indian Runner. С помощью потерянной Кауфманном бумажки откройте замок, внутри соберите все айтемы, откройте ключом, лежащим в ящике около стойки, сейф под кассой и заберите наркоту. Док, ты попал... Почитав на стенах подсказки о том, как взломать замок в Мотел, бегите туда и ищите дверь с кодовым замком. Код: 0886. Внутри возьмите магнит, лежащий на диване, в следующей комнате сохранитесь и выходите наружу. Проследуйте во внутренний дворик мотеля, к комнатам и откройте третий номер ключом. Отодвинув ящик достаньте магнитом ключик. Прихватив аптечку из ванной комнаты, отправляемся в гараж. Собрав все предметы, открываем бензобак мотоцикла ключом, но внезапно появившийся доктор Кауфманн отберёт некий бутылёк, извлеченный из мотоцикла и быстренько скроется. Немного посерчав на неблагодарного докторишку Гарри направится к маяку...
Глава 8. Аттракционы и Нигде.

В окрестностях и по пути мимо складов, можно попытаться отыскать малость патронов, но помните о множестве надоедливых вражин, которые отстанут лишь когда Гарри спустится с лестницы к катеру На катере Гарри переговорит с Сибил и Далией, соберёт немного айтэмов и воспользуется сэйвпойнтом. Отбиваясь от подлючих монстрюков проследуйте к маяку и поднимитесь наверх. После небольших глюков, Гарри проследует на поиски истины в местечко, отмеченное на карте красной стрелкой. Зайдя в открытую калитку и спускайтесь в люк. Пробежавшись немного по второй канализационной системе вылезайте наружу. Гарри попал в искоомый парк развлечений, правда что-то уж в нём как-то совсем уж всё мрачно, да еще злобные мелкие писклявые касперы пристают... Добежав до закусочной и записавшись бежим к аттракциону... После успешного фриндшипа/фаталити над Сибил Беннет Гарри попадёт в очень странное место, где словно перемешались все предыдущие части игры, образуя странный и жуткий гибрид несуразностей, вдобавок ко всему вы останетесь без карты. выходим из комнаты. Лифт, при выходе осматриваемся и запоминаем. Справа комната с птичьей клеткой, слева комната с ключом, наглухо засевшим в водопроводной трубе. Проходим прямо, в комнату с сэйвпойнтом и халявной аптечкой. Затем вверх по коридору и через открытую дверь вниз, в подвал. Пробежав через класс в следующей комнате берём отвёртку и плоскогубцы. Теперь обратно в комнату с застрявшим гаечным ключом, с помощью инструмента вытаскиваем ключик. Этим ключом открываем дверь рядом с подвалом. Справа от входа у двери с кодовым замком наберите ALERT - первые буквы фамилий пациентов больницы, расположенных по воззрастающей касательно. В следующей комнатушке возьмите первый из пяти талисманов. Выходите из комнаты и... послегующая сцена с Лизой пожалуй самая жуткая в игре. У меня до сих пор, спустя уж два года, при одном воспоминании мурашки по коже бегут... хотя каждому наверно своё... Как это не противно, вернитесь в комнату и подберите с пола книжку. Идите в комнату напротив. Там находится трёхгранная колонна,у которой на каждой грани будет панель с цифрами. Весьма странная головоломка, хотя может быть я просто где-то пропустил или не понял какую-то подсказку. На каждой грани нажимаем цифру согласно количеству конечностей у соответствующего знака зодиака, нарисованного на столбе... На левой грани нажмите цифру 6, на правой - 8, а посредине нажмите 4. Правильно набрав код заполучите "Камень времени" и вставьте его в большие часы в комнате с сэйвпойнтом. Полученным ключом открываем дверь в конце коридора, заходим в лифт и едем на 2-й этаж. В третьей комнате справа ищем патроны, второй талисман . Пройдя на другую сторону этажа, откройте дверь, находящуюся прямо перед вами. Она ведёт на первый этаж и пригодится несколько позже. Справа за углом вы найдёте комнату с боеприпасами и фотоаппаратом. Забрав фотокамеру идите в открытую дверь в конце коридора. В комнаушке за дверью на стене висит металлическая табличка. Открутив её отверткой вы можете заполучить ключ, но лишь после того, как отключите напряжение. Для этого езжайте на третий этаж. Слева и справа находятся двери с кодовыми замками. Сфотографировав картины рядом с дверьми Гарри получит коды к ним. Взяв за левой дверью лечилку, а за правой ключ, быстренько спускайтесь на первый этаж и бегите в комнату с птичьей клеткой. Открыв клетку, заберите ключ иищите дверь с белым рисунком. Заходите в первую дверь направо, на кухню. Первым делом Гарри стоит надеть кольцо на ручки холодильника, заблокировав дверь, а то мало ли что... Теперь можно спокойно забирать третий талисман. В следующей двери справа, хорошенько порывшись можно отыскать помимоаптечки и патронов ключ, спрятанный в упаковке с мармеладными пастилками. Пройдя еще в одну комнату посмотрите видеокассету, выходите, в дверь напротив. В комнате с девочкой-призраком возьмите четвёртый талисман, висящий над столом. Открыв дверь справа "мармеладным" ключом отключайте электричесто и возвращайтесь наконец в кромешной тьме за "обезвреженным" ключом. Взяв его Гарри отправится.., хех, конечно же обратно,в коридор с комнатой, где отключал электричество. В конце коридора открываем дверь, рассматриваем картину с призраками, берём последний, пятый талисман, В последней комнате расставляем талисманы по местам и спускаемся по лестнице вниз, не обращая ни на что своего драгоценного внимания, ибо оно вам понадобится совсем скоро...

Глава 9. Конец.

Собственно сушествуют две разновидности финального босса, разнящиеся от совершаемых вами в игре действий и ведущие к разным вариантам концовок. Миловидная девушка, кастующая скромный лайтинг вряд ли доставит вам много проблем, а вот злобный монстрюга с куда более мощными молниями может и заставить вас понервничать.

0

2

Silent Hill 2

Уровень сложности

В Silent Hill 2 перед самым началом игры вы вольны выбирать уровень сложности для головоломок (Puzzle) и для боев (Combat). Первый параметр напрямую влияет на сложность некоторых загадок, так, при легком (Easy) уровне вы получаете чуть ли не прямой ответ на все вопросы в случайно встреченных на уровне документах, а при тяжелом (Hard) даже прямые подсказки могут быть зашифрованы. Уровень сложности боев влияет на количество и жизненную энергию встречающихся по пути монстров, а также на продолжительность их "комы". Так, на тяжелом уровне сложности монстры не умирают вообще, даже после жестокого добивания ногами.

Данное прохождение написано для нормальных (Normal) настроек по сложности и головоломок, и боев.
Беспокойные сны

Я все чаще и чаще вижу тебя в своих беспокойных снах. Я вспоминаю тебя. Я думаю о тебе. Я жду тебя. Там, в Сайлент Хилле, в нашем особом месте... Что ни говори, всегда неожиданно получать письма от собственной жены. Особенно если она умерла три года назад...

Человек, любующийся ранней утренней дымкой над озером и бесконечно прокручивающий в голове одни и те же строчки из таинственного письма — Джеймс Сандерленд, наше заэкранное альтер-эго. Три года назад он и его жена Мэри провели целый месяц в тихом американском городке Сайлент Хилл, жили в гостинице, в номере 312, и целые дни проводили в парке у озера. Мэри умерла, а Джеймс уехал. Если бы не это письмо, все было бы так просто и так обыденно. Если бы не письмо...

Итак, после небольшого заочного знакомства с Джеймсом, осмотритесь по сторонам. Мы находимся у самого въезда в Сайлент Хилл, возле небольшой заброшенной закусочной. "Наше особое место" — может быть, это парк возле озера? Как бы то ни было, нужно проверить все варианты. Подойдите к припаркованной возле закусочной машине Джеймса и возьмите из салона карту Сайлент Хилла и возле указателя в правой части экрана спускайтесь вниз по ступенькам.

Идите постоянно в одном направлении, и вы не собьетесь с пути, тропинка будет вихлять, уходить вниз и пониматься вверх, но все равно упрямо продолжайте движение, пока прямо по курсу не увидите колодец. Внутри колодца находится некий таинственный предмет, похожий на красный квадрат. В дальнейшем по игре вы еще не раз будете встречать подобные "квадраты", с их помощью можно сохранять или возводить игру, однако нам, как гордым обладателям PC-версии игры, это может не понадобиться — разработчики разрешили нам сохраняться и возрождаться в любом удобном месте.

Покиньте колодец и продолжайте двигаться вниз по тропинке. В низине ужасный туман с видимостью не дальше десяти-пятнадцати метров. Привыкайте, лучших метеорологических условий мы еще нескоро дождемся. Идите по тропинке до тех пор, пока не увидите железные ворота. Пройдя через них, вы попадете на кладбище. Здравствуйте... извините... да, я не хотел вас напугать. Вы кого-то ищете? На кладбище вы встретитесь со странной женщиной по имени Энжела, судя по всему, сумасшедшей. Кажется, она ищет свою мать, но почему на кладбище? И как понимать все эти бредни насчет "злого тумана там, в городе"? Как бы то ни было, выслушав Энжелу до конца, проходите в ворота возле разваленной часовни, на дорогу к Сайлент Хиллу.
Туманное утро Сайлент Хилла

Остановитесь и внимательно изучите взятую из машины карту, чтобы не потеряться на туманных улицах города. То место, где мы оказались, называется Уилтс Роад (Wiltse Road), дорога, ведущая к городским воротам. Бегите в единственно возможном направлении, минуя брошенные машины и перевернутые грузовики, и проходите через ворота на Сандерс Стрит (Sanders Street). На противоположной стороне улицы — небольшой цветочный магазинчик. На столике возле входа возьмите аптечку и двигайтесь по улице до пересечения с Линдси Стрит (Lindsey Street). Чья-то тень мелькнула впереди и скрылась в тумане, оставляя за собой густой кровяной след. Позабыв про осторожность, идите по Линдси Стрит по кровавому следу. По пути вам встретится бутылка с целебным напитком, на всякий случай захватите ее и продолжайте движение до Вачс Роад (Vachss Road), где след поворачивает и уходит в тупик.

Продолжайте идти по следу. На правой стороне улицы расположен небольшой огороженный железной сеткой дворик, а внутри, на столе, находятся еще две бутылки с лечебным напитком. Захватив трофеи, двигайтесь до конца Вачс Роад, пока не услышите странный шум. Похоже на треск сломанного радио. Шум доносится из-за поваленных строительных лесов возле входа в тоннель — пробирайтесь через упавшие доски и...

Слава богу, что под рукой оказалась доска со ржавым гвоздем. Возьмите этот импровизированный меч наизготовку и приготовьтесь оказать сопротивление нечто, похожему на шевелящуюся груду обгорелых человеческих останков. Зомби, а это именно они, наносят первый удар. Расправившись с мертвецом, осмотрите находку. Да, действительно сломанное радио. Войдите в меню личных вещей и убедитесь, что радио включено (On). Теперь всякий раз, как только поблизости окажется зловещий мертвец, радио будет предупреждать нас характерным треском.

Вернувшись по Вачс Роад обратно в город, вы обнаружите, что он буквально наводнен зомби, беспечно шатающимися по улицам или поджидающими в темных углах. Осмотрите карту и попробуйте распланировать дальнейшие действия. Возвращаться по Уилт Роад нельзя, дорога заблокирована, значит, нужно найти какой-то путь до парка возле озера, расположенного на севере. Хочу заранее предупредить, что по какой бы улице вы ни пошли к парку, в конце каждой дороги вас ожидает тупик, однако все равно будет нелишним побродить по окрестностям и поискать полезные вещи вроде бутылочек с целебной жидкостью, аптечек и патронов для пистолета.

Двигайтесь до конца Саул Стрит (Saul Street) и, наткнувшись на очередной тупик в конце пути, заходите в припаркованный с левой стороны дороги трейлер. Внимательно изучите все содержимое этого домика на колесах, пока не найдете клочок бумаги, сообщающий о "нечто интересном" в баре на Нейли Стрит (Neely Street). Выходите на свежий воздух и двигайтесь к новой отметке, появившейся на вашей карте. Одолев парочку зомби, слоняющихся возле заднего входа в бар, проходите внутрь помещения и возьмите карту со стола. Это такая же карта Сайлент Хилла, но с некоторыми дополнительными отметками, в частности непонятным символом, поставленным возле тупика Мартин Стрит (Martin Street).

Отправляйтесь по Мартин Стрит, будьте осторожны — некоторые зомби могут внезапно появиться из-под колес стоящих у обочины машин. В конце улицы вы заметите растерзанный труп. Обыщите его и, разжившись ключом от дома (Apartment gate key), снова посмотрите на карту. Этот дом также отмечен специальным символом в конце Кац Стрит (Katz Street). Дойдя до чугунных ворот, открывайте их при помощи найденного ключа и входите во внутренний дворик.
Дом с привидениями

Решетка хлопнула за спиной, отделяя нас от суетного мира оживших мертвецов, но приводя в скорбную обитель покинутого дома. Побродив по внутреннему дворику, вы быстро убедитесь, что левое крыло здания заперто и возможен только один путь вперед — через широкие дубовые двери справа. Оказавшись внутри здания, в первую очередь захватите с левой стены план эвакуации при пожаре (Map of the apartment building). По этому плану можно ориентироваться точно так же, как и по общей карте. Подобрав бутылочку с целебным напитком и на всякий случай потряся дверь в холле (увы, заперто), идите вверх по лестнице и поднимайтесь на второй этаж.

После короткой битвы с ожившими мертвецами в узком коридоре, осмотритесь на местности и изучите карту. Итак, на втором этаже, по сути, всего несколько нужных нам комнат, остальные либо заперты изнутри, либо заблокированы. В первую очередь изучите небольшую открытую комнатку справа от лестницы. Это, что называется, общественная прачечная, совмещенная с мусоропроводом. Осмотрите мусоропровод, и Джеймс скажет, что внутри, кажется, застряло "что-то интересное", но вынуть "это" нет никакой возможности. Что ж, забудем на время.

Выходите из прачечной, сверяйтесь с картой и следуйте в квартиру №205. Удивительное жилище... и еще более удивительный бардак. Обратите внимание на манекен, светящийся каким-то неестественным светом. Подойдите ближе и снимите с него карманный фонарик. Отлично, теперь у нас есть чем осветить свой путь! Едва вы получите фонарик, как некое существо, сперва походившее на второй поваленный манекен, поднимется с пола и пойдет в лобовую атаку. Познакомьтесь с нашими новыми друзьями-зомби: манекенами.

Заходите в квартиру №208 и внимательно осмотрите все помещение. На столе рядом с телефоном лежит неприметная записная книжка со стихами вроде такого: "Генри самый низкорослый и медленный, Милдред — длинная и быстрая, а Скотт самый маленький и ловкий из всех". В квартире №208 есть еще одна комната с огромными стенными часами и странной надписью на стене. Осветите надпись фонариком, и увидите три стрелки с подписями: "Henry, Mildred, Scott". Загадка проще простой: Генри — это часовая стрелка, Милдред — минутная, а Скотт — секундная. Осталось только повернуть стрелки, но... очередная проблема: часы заперты на ключ. Придется искать.

Лаура, с ней вы
Выходите в коридор. Больше на втором этаже нет ничего примечательного, идите до конца коридора, выходите на лестничную площадку и поднимайтесь на третий. Хмм... Кто это догадался поставить решетку прямо в середине коридора? Внимательно осмотрите коридор, и вы заметите за стальными прутьями нечто, похожее на ключ. Так и есть — ключ, однако при попытке дотянуться до него откуда ни возьмись появится неизвестная маленькая девочка и ловким ударом отобьет ключ подальше к стене. Это еще познакомитесь поближе.

Так, делать нечего, придется временно обойтись без ключа. Избавившись от зомби в коридоре, осмотрите все доступные двери. В квартире №303 возьмите несколько бутылочек с лечебным напитком и коробку патронов, выходите в коридор и отправляйтесь в квартиру №301. Здесь явно обитал какой-то свихнувшийся маньяк, на стенах нет живого места от следов выстрелов, ну а само "орудие преступления" лежит в небольшой тележке посреди помещения. Полицейский пистолет (Handgun), как раз то, что нужно для успешного противостояния нашим потусторонним друзьям.

Спускайтесь на второй этаж и двигайтесь по коридору, пока не услышите чей-то зловещий крик. Судя по всему, кричали в какой-то квартире напротив выхода. Бегите к квартире №208 и... кто это скалится сквозь сломанную решетку? Ну да не важно, заходите в комнату и... Кажется, кричал этот бедняга, распотрошенный возле телевизора. Но откуда он пришел? Еще раз обыщите всю комнату и на полке возле стены обнаружите ключ от квартиры №202 (Key to room 202). Снова проделав весь путь по коридору, подходите к комнате №202, отпирайте ее при помощи ключа и входите внутрь. Не обращайте внимания на бабочек, порхающих в мерцающем свете, обитатель квартиры №202 был когда-то опытным энтомологом. Осмотрите комнату и особое внимание уделите огромной дыре в стене, сочащейся какой-то липкой жижей. Поборов брезгливость, просуньте руку внутрь — и вуаля! Ключ от дверцы часов (Clock key).

Возвращайтесь в квартиру №208, заходите в комнату с часами и открывайте дверцу. Так, все, что теперь осталось, так это правильно расставить стрелки на часах, сообразно рисунку на противоположной стене. Помните: Генри — часовая стрелка, Милдред — минутная, ну и Скотт — секундная. Когда стрелки встанут в нужную позицию, раздастся щелчок, и невидимый запор откроется. Обойдите часы и что есть силы толкните их в сторону. Открывшийся проход в стене ведет в комнату с противоположной стороны коридорной решетки. В разгромленной кухне заберите со стола бутылочку с лечебным напитком и выходите в общий коридор. Странное существо, кажется... ушло, но куда? Идите на север, через дверь выходите на лестничную площадку, забирайте патроны и поднимайтесь вверх на третий этаж. В первую очередь заберите ключ от пожарного выхода (Fire Escape Key) и приступайте к осмотру помещения. Большинство квартир заперто, только в комнате №303 можно разжиться аптечкой, бутылкой лечебного эликсира и упаковкой патронов, а в комнате №307...

Лучше бы тебе не входить в комнату №307, Джеймс. Некое ужасное существо с головой, похожей на огромную пирамиду (Pyramid head), на наших глазах шутя расправилось с двумя манекенами, но, испугавшись выстрелов, ретировалось, оставив один на один с холодным потом и бешено стучащим сердцем. Когда закончится видеовставка, осмотрите помещение и заберите ключ от входной двери (Courtyard key) из того шкафа, в котором прятался Джеймс.

Снова оказавшись в коридоре, идите к противоположному выходу, открывайте дверь и спускайтесь на лестничную площадку. Продолжайте спуск до тех пор, пока не дойдете до первого этажа. Пластиковая упаковка апельсинового сока (Canned juice). И это то, ради чего мы прошли через все испытания? Как бы то ни было, забирайте трофей, при помощи ключа отпирайте входную дверь и выходите в до боли знакомый внутренний дворик. Вы еще помните "что-то", застрявшее в мусоропроводе на втором этаже? Упаковка сока довольно тяжела, и если ее сбросить в мусоропровод, то... ну, вы понимаете ход мыслей.

Итак, заходите в дверь в правом крыле, поднимайтесь на второй этаж, сворачивайте в "прачечную" справа и смело бросайте упаковку на застрявший в мусоропроводе пакет. Спускайтесь во внутренний дворик и подходите к мусорному баку между дверьми. В упаковке мусора обнаружится старый журнал со статьей о местном маньяке, убившем двух детей и покончившим жизнь самоубийством, и нечто более интересное — серебряная монетка с отчеканенным старческим профилем (Old man coin). Собрав трофеи, возвращайтесь в правое крыло здания, при помощи ключа от входной двери отпирайте заднюю дверь на первом этаже и выходите с другой стороны двора. В широком бассейне в середине двора уже обжились три друга зомби. Аккуратно расстреляйте всех троих, прыгайте за бортик и изучите содержимое детской коляски в центре бассейна. Еще одна монета, на этот раз с отчеканенной змеей (Snake coin). Внимательно посмотрев на карту, вы поймете, что весь дом был перерыт вверх дном, за исключением запертого ранее первого этажа. Направляйте стопы на первый этаж и заходите в квартиру №101. Живописный труп, раздавленный холодильником, и звук, звук... откуда этот звук? Забирайте патроны со столика и отпирайте дверь в соседнюю комнату...

Нет, я не убивал, я никого не убивал, они все мертвы!.. В этом... этом городе! Некий огромный, действительно огромный гражданин с явно расстроенным желудком, на коленях исповедуется унитазу, параллельно пытаясь завести с нами знакомство. Итак, его зовут Эдди, в Сайлент Хилл он попал совершенно случайно и, скрываясь от монстров, заперся в этой комнате. Все ли правда, что ты говоришь, Эдди? Клянусь, я никого не убивал!

Что ж, больше в этом доме нет ничего примечательного. Поднимитесь на второй этаж, еще раз осмотрите карту и идите прямо к пожарному выходу и открывайте ключом дверь.. Хмм... Похоже, дом настолько стар, что пожарную лестницу убрали во время строительства соседнего здания. Делать нечего, придется прыгнуть в соседнее окно и пройти еще один дом.
Дом с закрытым сейфом и сумасшедшей женщиной

Планировка этого дома очень похожа на планировку того, из которого вы только что сбежали — те же этажи, те же лестницы, даже оформление помещений в чем-то схоже. Ну да не время думать о дизайне. Итак, осмотревшись по сторонам, направляйтесь в ванную и приготовьтесь к одной не очень приятной процедуре, а именно: погружению руки прямо в унитаз с целью выудить полезную записку. Записка содержит некоторую комбинацию из чисел, но для чего? Ах вот зачем, в соседней комнате как раз стоит запертый сейф. Подойдите к сейфу и наберите нужную комбинацию. Стрелки на записке указывают, в какую сторону вы должны вращать ручку, а стрелки — на каком числе остановить вращение. Эпизод с сейфом не важен для удачного прохождения игры, однако, открыв железный ящик, вы получите в свое распоряжение целых четыре коробки патронов. Заберите с кухни бутылку с лечебным зельем и выходите из комнаты.

Зомби-зомби... Похоже, нам уже никуда от них не уйти. Подавив сопротивление нежити, попытайтесь открыть двери в другие квартиры, но все они, увы, будут заперты. Только на одной квартире (№209) будет висеть записка от какого-то Лина, сообщающая, что он отнес ключ дяде, живущему в комнате возле лестницы на первый этаж. Запомнив полезную информацию, выходите на лестничную площадку и спускайтесь вниз. Для удобства ориентирования не забудьте прихватить очередной план пожарной эвакуации (Map of the west apartment building), лежащий на лестнице. Спускайтесь на первый этаж, заберите из "прачечной", точно такой же, как и в доме с привидениями, аптечку и заходите в квартиру №109. Отчего-то сразу стало немного... жутковато. Возьмите с дивана несколько патронов и открывайте дверь в соседнюю комнату.

А, это снова ты? Джеймс, меня зовут Джеймс. А меня зовут Энжела. Второе знакомство с Энжелой вышло несколько натянутым. И еще бы, попробуйте поговорить с женщиной с явными признаками психического расстройства и огромным ножом в трясущихся руках. Ты нашла свою маму? Нет. Она жила в этом доме? Не знаю. Значит, все, что ты знаешь, это то, что она жила в этом городе? Энжела не видела ни Мэри, ни своей матери. Что-то странное творится с этой женщиной, и она убегает, оставив нам в качестве сувенира свой страшный нож (Angela’s knife). После окончания видеосценки осмотрите комнату и возьмите с того же журнального столика, что и нож, монетку с профилем женщины (Prisoner’s Coin).

Выходите в коридор и отправляйтесь в комнату, про которую некий Лин упоминал в записке на квартире №209. В комнате нет ничего примечательного, кроме странного секретера возле стены. У секретера нет ни замка, ни замочной скважины, но на его поверхности имеется несколько небольших отверстий (вот так совпадение!), по диаметру точно подходящих для найденных нами монет. На обратной стороне секретера — табличка со стихами: "Слева старик, а справа тот кто ползет, между ними же тот, кто пленен". Методом простых логических рассуждений и элементарного подбора расставьте монеты в отверстия в таком порядке: во второе слева — монету со стариком, в крайнее правое — монету со змеей, и в третье слева — монету с женщиной-пленницей. Секретер открылся, и внутри обнаружился ключ Лина от комнаты №209. (Lyne house key).

Знакомой дорогой отправляйтесь в комнату №209, открывайте ее при помощи ключа и отправляйтесь на балкон. Удивительная планировка — балконы в квартире №209 и №208 оказались общими. Переходите в квартиру №208, возьмите со стула несколько патронов и ключ от лестничной площадки (Apartment stairway key) с кровати. Оказавшись вне комнаты, отправляйтесь по восточному коридору к двери на лестничную площадку, откройте ее при помощи ключа и...
"Пирамида"

Наш недавний знакомец Пирамида, кажется, пришел поздороваться. Убить эту бестию никак нельзя, а вот наоборот может случиться вполне — достаточно посмотреть на огромный меч-тесак в его "руке". Тактика борьбы с этим монстром будет только одна — движение, выстрел, движение. Помещение, в котором будет происходить сражение, — небольшой пятачок суши в океане сырого подвала. Если у вашего пистолета достаточно зарядов, действуйте следующим образом: отбегайте в угол и, пока Пирамида будет разворачивать свой тяжелый меч, делайте ровно пять выстрелов, на бегу перезаряжайте пистолет и мчитесь в противоположный край комнаты. Так, перебегая из одного края в другой и не давая Пирамиде воспользоваться своим оружием, продолжайте обстреливать монстра до тех пор, пока вода внезапно не сойдет и рассерженный Пирамида не ретируется в подвал по железной лестнице. Бегите вслед за супостатом, открывайте двери и выходите... на улицу.

0


Вы здесь » Castle Of WinterMoon » Прохождения » Silent Hill